攻略データ - キャラクター
プレイヤーが操作するキャラクターに関して解説しています。
【目次】
■新規作成
(1) 名前
(2) 種族
(3) 性格
(4) 特性値と職業の決定
(5) H.P.と年齢と所持金
■ステータス
(1) 名前
(2) レベル
(3) 性格
(4) 職業
(5) 種族
(6) 経験値(E.P.)
(7) 所持金(GOLD/G.P.)
(8) 年齢
(9) A.C.
(10) 特性値
(11) H.P.
(12) 状態
(13) 呪文
(14) 所持品
(15) 運勢値
■新規作成
キャラクターの新規作成は下記で行う。
[キャッスル]ー[まち はずれ]-[くんれんじょう へ いく]-[キャラクタをつくる]
(1) 名前
最初にキャラクターを一意に識別する名前を決める。
名前には以下のルールがある。
・ | 最大8文字まで。濁点・半濁点も1文字でカウント。 |
---|---|
・ | 使用できる文字は、ひらがな・英数字・カタカナの3種類。文字の切り替えは SELECT キー。 |
・ | 他のキャラクターと同じ名前を付けることはできません。同じ名前を入れると、既に登録されているキャラクターが表示される。 |
名前が決まったら、カーソルを [おわり] or [オワリ] or [END] に合わせて、Aボタンを押す。
なお、名前は途中で変更が可能。
(2) 種族
次に種族を決める。名前と違い、種族は途中で変更が出来ない。
種族の違いは、新規作成時 と 転職時 の初期特性値、及びゲーム中の運勢値の2つに影響する。ただし、どちらもレベルアップして成長すると、種族間の差はなくなっていく。
種族ごとの初期特性値は下記の通り。特性値の詳細は「ステータス - 特性値」を参照。
種族 | 英語 | 力 | 知 | 信 | 生 | 早 | 運 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
人間 | HUMAN | 8 | 8 | 5 | 8 | 8 | 9 | ほぼ万能だが、信仰心だけが低い。 |
エルフ | ELF | 7 | 10 | 10 | 6 | 9 | 6 | 魔法職向けで、肉弾戦には不向き。 |
ドワーフ | DWARF | 10 | 7 | 10 | 10 | 5 | 6 | 前衛職に向いている。 |
ノーム | GNOME | 7 | 7 | 10 | 8 | 10 | 7 | 僧侶と盗賊に向いている。 |
ホビット | HOBBIT | 5 | 7 | 7 | 6 | 10 | 15 | 盗賊向けに全振り。 |
【凡例】力=力、知=知恵、信=信仰心、生=生命力、
早=素早さ、運=運の強さ
種族を決めると、就きやすい職業が決まる。種族によって職業に就くのに必要なボーナスポイントが変わる為である。
各々の職業に就くのに必要なボーナスポイントは下記の通り。なお、ボーナスポイントは最大で29の為、どの種族も最初は君主・忍者へ就くことは出来ない。
種族 | 戦士 | 魔法 | 僧侶 | 盗賊 | 司教 | 侍 | 君主 | 忍者 | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
人間 | 3 | 3 | 6 | 3 | 11 | 23 | 37 | 56 | 侍に成り難い。 |
エルフ | 4 | 1 | 1 | 2 | 4 | 18 | 35 | 54 | 魔法職向け。 |
ドワーフ | 1 | 4 | 1 | 7 | 12 | 18 | 35 | 54 | 戦士向け。 |
ノーム | 4 | 4 | 1 | 1 | 7 | 18 | 34 | 53 | 僧侶・盗賊向け。 |
ホビット | 6 | 4 | 4 | 1 | 10 | 25 | 33 | 52 | 盗賊向け。 |
(3) 性格
種族が決まったら、次は性格(*a)を決定する。
性格は、「善(Good)」「中立(Neutral)」「悪(Evil)」の3種類がある。
(*a) 戒律など別の呼び名もありますが、ここではファミコン版の取扱説明書と揃えています。
それぞれの違いは、取扱説明書では次のように説明されている。
『おばあさんが、通りのはげしい道を渡ろうとしているのを見たら、それぞれの性格ならこんな風にふるまうでしょう。』
性格 | 略称 | 解説 |
---|---|---|
善 | G | 本当の善人ですから、わざわざ行って助けるという、近頃珍しいタイプです。 |
中立 | N | 自分が同じ道を渡っているなら助けてあげます。普通の人ですね。 |
悪 | E | 自己の利益になるなら助けてあげるという、自分に正直な人です。 |
上記の説明はともかくとして、性格によって就ける職業が決まる。つまり選んだ性格により、就ける職業・就けない職業がある。
職業 | 善 | 中立 | 悪 | コメント |
---|---|---|---|---|
戦士 | ○ | ○ | ○ | 性格に制約はなく、誰でもなれる。 |
魔法使い | ○ | ○ | ○ | |
盗賊 | × | ○ | ○ | 自己の利益の為に働く人は献身的じゃダメ。 |
僧侶 | ○ | × | ○ | 神に仕える人は中庸ではダメ。 |
司教 | ○ | × | ○ | |
侍 | ○ | ○ | × | 主君に仕えて働く…よくあるサラリーマン。 |
君主 | ○ | × | × | 領民に慕われるには善人じゃないとダメ。 |
忍者 | × | × | ○ | ゴルゴ13かな? |
【凡例】○:就ける、×:就けない
ただし、「善」と「悪」の性格は転換が可能なこと、一部のアイテムを使うことで性格の制約無しに転職が可能なこと…などを勘案すると、最終的に成れる職業は下記の通りとなる。
職業 | 善 | 中立 | 悪 | コメント |
---|---|---|---|---|
戦士 | ○ | ○ | ○ | もともと性格に制約はない。 |
魔法使い | ○ | ○ | ○ | |
盗賊 | ○ | ○ | ○ | 性格の転換で「善」でも可能。 |
僧侶 | ○ | × | ○ | 神に仕える人は中庸では絶対ダメ。 |
司教 | ○ | × | ○ | |
侍 | ○ | ○ | ○ | 性格の転換で「悪」でも可能。 |
君主 | ○ | × | ○ | |
忍者 | ○ | ○ | ○ | 性格の転換で「善」でも可能。 「盗賊の短刀」により「中立」でも可能。 |
この他、性格によって装備できるアイテムが違う。詳細は「攻略データ - アイテム」(工事中)を参照。
なお、「善」のキャラクターと「悪」のキャラクターは、酒場で同じパーティーにすることができない。
その代わり、迷宮内では同じパーティーにすることが可能。ただし、2回に分けて迷宮に入り、かつ仲間を探す作業が必要なため、若干手間がかかる。
また「善」のキャラクターと「悪」のキャラクターは、友好的な敵への対応によって性格が変化することがある。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「友好的なモンスター」(工事中)を参照。
(4) 特性値と職業の決定
最後に (2)で決めた種族の特性値にボーナスポイントを加算し、職業を決定する。
ボーナスポイントは最小5~最大29で、次の説明に基づいてランダムで与えられる。
ボーナスポイントは、まず下一桁が 1d5 + 4 で決まる。次に、1d20 で「20」が出ると、+10 が加算される。さらにもう1回だけ 1d20
が行われ、「20」が出たら下一桁が 5 ~ 8 なら「25」、下一桁が 9 なら「29」となる。
最終的にどのボーナスポイントが出るかの確率は下記の通り。
ボーナス | 確率(%) | 目安 |
---|---|---|
5 | 19 | ほぼ5回に4回。 |
6 | 19 | |
7 | 19 | |
8 | 19 | |
9 | 19 | |
15 | 0.95 | ほぼ5回に1回。 |
16 | 0.95 | |
17 | 0.95 | |
18 | 0.95 | |
19 | 0.95 | |
25 | 0.20 | 500回に1回の割合。 |
29 | 0.05 | 2,000回に1回の割合。 |
与えられたボーナスポイントを各特性値に加算していき、条件を満たすと、就ける職業が画面に表示される。
各職業へ就くには、能力値を下記表の値以上にする。
職業 | 略称 | 力 | 知 | 信 | 生 | 早 | 運 | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
戦士 | FIG | 11 | - | - | - | - | - | 簡単に作れる。 |
魔法使い | MAG | - | 11 | - | - | - | - | |
僧侶 | PRI | - | - | 11 | - | - | - | |
盗賊 | THI | - | - | - | - | 11 | - | |
司教 | BIS | - | 12 | 12 | - | - | - | エルフなら簡単。 |
侍 | SAM | 15 | 11 | 10 | 14 | 10 | - | すごい作り難い。 |
君主 | LOR | 15 | 12 | 12 | 15 | 14 | 15 | 最初は作れない。 |
忍者 | NIN | 17 | 17 | 17 | 17 | 17 | 17 |
【凡例】-=任意、力=力、知=知恵、信=信仰心、
生=生命力、早=素早さ、運=運の強さ
ボーナスポイントを割り振る時は、次の条件に従う。
・各特性値の最大18まで割り振りが可能。
・逆に、その種族の初期値より低くはできない。
・ボーナスポイントは全て割り振る必要がある。
ボーナスポイントを全て割り振ったら、就く職業を決定する。
職業ごとの性能は、次の通り。
項目 | 戦士 | 魔法 | 僧侶 | 盗賊 | 司教 | 侍 | 君主 | 忍者 | 凡例 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装備 | ○ | × | △ | △ | △ | ○ | ○ | ○ | ○:ほぼ全て、△:制限あり、×:ほぼダメ |
攻撃 回数 |
○ | △ | △ | △ | △ | ○ | ○ | ◎ | ◎:2回以上、○:1回以上、△:1回固定 |
クリティカル ヒット |
× | × | × | × | × | × | △ | ○ | ○:可、△:装備により可、×:不可 |
魔法 呪文 |
× | ◎ | × | × | △ | △ | × | × | ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可 |
僧侶 呪文 |
× | × | ◎ | × | △ | × | ○ | × | ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可 |
解呪 | × | × | ○ | × | ○ | × | ○ | × | ○:可、×:不可 |
罠 (識別) |
△ | × | × | ◎ | × | × | × | ○ | ◎:得意、○:普通、△:不得手、×:無能 |
罠 (解除) |
× | × | × | ○ | × | × | × | ○ | ○:得意、×:不得手 |
鑑定 | × | × | × | × | ○ | × | × | × | ○:可、×:不可 |
(5) H.P.と年齢と所持金
職業を決定したら、最終的にキャラクターを作成するか確認されるので、OKなら[はい]を選択する。
[はい]を選択すると、H.P.と年齢と所持金がランダムで決まる。
●H.P.
H.P.は、職業ごとにランダムで決まる。
職業 | 略称 | 初期H.P. |
---|---|---|
戦士 | FIG | 08 ~ 14 (1d7 + 7) |
魔法使い | MAG | 02 ~ 06 (1d5 + 1) |
僧侶 | PRI | 06 ~ 12 (1d7 + 5) |
盗賊 | THI | 04 ~ 08 (1d5 + 3) |
司教 | BIS | 04 ~ 08 (1d5 + 3) |
侍 | SAM | 12 ~ 18 (1d7 + 11) |
君主 | LOR | - |
忍者 | NIN | - |
●年齢
年齢は全種族・全職業共通で、ランダムに 14 ~ 16 から決まる。
●所持金
所持金は全種族・全職業共通で、ランダムに 100 ~ 199 から決まる。
■ステータス
キャラクターのステータスは、下記のいずれかで確認できる。
場所 | 確認の仕方 |
---|---|
キャッスル: | [ギルガメッシュ の さかば]-[しらべる] |
訓練所 : | [キャラクタをみる] |
迷宮 : | [キャンプ]-[しらべる] |
各ステータスの意味は、次の通り。
(1) 名前
画面の一番左上にあるのが名前。同じ名前のキャラクターは作れない為、名前でキャラクターを一意に区別できる。
名前は最小1文字~最大8文字まで。その他の詳細な規則は「新規作成」の「(1) 名前」を参照。
なお、名前を変えたい時は[キャッスル]-[まち はずれ]-[くんれんじょう へ いく]-[なまえをかえる]で変更が出来る。
「ワードナのまよけ」を持って帰還するとエンディングとなり、クリアを証明する階級章「>」が名前に付く。
(2) レベル
「L」の横の数字がレベル。
レベルは敵を倒して経験値をためると上がる。レベルは 1 から始まり、最大レベルは 65,535 まで(画面上の表示は下3桁のみ)。レベルが上がると、下記の能力向上が得られる。
区分 | 対象 | 能力向上の内容 |
---|---|---|
H.P. | 全員 | 最大H.P.が1以上上昇する。上昇幅の詳細は「レベルアップ」を参照。 |
直接攻撃 | 戦士 僧侶 侍 君主 忍者 |
レベル3で直接攻撃の命中率が+5(%)アップし、以降3レベルごとに命中率が+5(%)ずつアップする。ただし最大95(%)。 |
魔法使い 盗賊 司教 |
レベル5で直接攻撃の命中率が+5(%)アップし、以降5レベルごとに命中率が+5(%)ずつアップする。ただし最大95(%)。 | |
戦士 侍 君主 |
レベル1での攻撃回数が1(回)で、レベル5で+1(回)増え、以降5レベルごとに攻撃回数が+1(回)ずつ増えていく。ただし最大10(回)。 なお、武器の攻撃回数性能の方が上の場合は、武器の攻撃回数が適用される。 | |
忍者 | レベル1での攻撃回数が2(回)で、レベル5で+1(回)増え、以降5レベルごとに攻撃回数が+1(回)ずつ増えていく。ただし最大10(回)。 なお、武器の攻撃回数性能の方が上の場合は、武器の攻撃回数が適用される。 | |
魔法使い 僧侶 盗賊 司教 |
攻撃回数はレベルに関係無く1(回)から変化しない。ただし、武器の攻撃回数性能が2以上の場合は、武器の攻撃回数が適用される。 | |
君主(*1) 忍者 |
クリティカルヒットの成功率が1レベルごとに+2(%)アップする。ただし最大50(%)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「味方の直接攻撃」(工事中)を参照。 (*1) 「聖なる鎧」を装備している場合。 | |
呪文 | 魔法使い 僧侶 司教 侍 君主 |
レベルアップとともに使える呪文が増える。どのレベルでどの呪文を覚えるかは「攻略データ - 呪文」の「呪文の習得レベル」を参照。 |
カティノ | 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大99(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。 また、敵が唱えるカティノへの抵抗力が、1レベルごとに+5(%)アップする。 | |
マニフォ | 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大99(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。 | |
モンティノ | 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大99(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。 また、敵が唱えるモンティノへの抵抗力が、1レベルごとに+5(%)アップする。 | |
バディ | 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大74(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。 また、敵が唱えるバディへの抵抗力が、1レベルごとに+5(%)アップする。 | |
ロクトフェイト | 呪文の成功率が1レベルごとに+1(%)アップする。ただし最大95(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。 | |
解呪 | 僧侶 | レベル1から解呪(ディスペル)が可能。 |
司教 | レベル3になると解呪(ディスペル)が可能になる。説明書には「レベル4から…」とあるが、実際はレベル3から可能。 | |
君主 | レベル8になると解呪(ディスペル)が可能になる。説明書には「レベル9で…」とあるが、実際はレベル8から可能。 | |
僧侶 司教 君主 |
ディスペルの成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。しかも上限は無い。レベル60以上なら全ての不死系の敵を100%ディスペル出来る(マイルフィックさえも)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「ディスペル」(工事中)を参照。 | |
防衛 | 毒化 | 敵の攻撃で毒になる確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低10(%)は毒化する(毒を防ぐアイテムを装備している場合を除く)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。 (*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。 |
麻痺化 | 敵の攻撃で麻痺する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低10(%)は麻痺化する(麻痺を防ぐアイテムを装備している場合を除く)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。 (*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。 | |
石化 | 敵の攻撃で石化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低10(%)は石化する(石化を防ぐアイテムを装備している場合を除く)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。 (*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。 | |
ブレス | ブレスのダメージを半減(レジスト)する確率が5レベルごとに+5(%)アップする(*2)。ただし最大95(%)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「ブレス」(工事中)を参照。 (*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。 | |
クリティカルヒット | レベルアップで敵のクリティカルヒットを回避しやすくなる。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。 | |
逃走 | 全職業 | レベルアップで敵から逃走しやすくなる。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「味方の逃走」(工事中)を参照。 |
宝箱 | 罠の解除 | 全ての職業で罠の解除の成功率が約179レベルごとに+1(%)アップする。詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠の解除」(工事中)を参照。 |
ガス爆弾 | ガス爆弾が爆発した時に、毒になる確率が5レベルごとに+5(%)アップする(*2)。つまりレベルが上がるほど毒にかかりやすくなる(バグに思えるが、どうも AppleII 版からこの仕様らしい)。ただし最大95(%)。 しかもこの判定は、パーティーの先頭キャラクターのパラメータで全員分を個々に行う(…やっぱりバグなのでは?)。詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)を参照。 (*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。 | |
メイジブラスター | 魔法使い … 石化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は石化する。石化しなかった場合は、必ず麻痺化する。 司教 … 何も起きない。 侍 … 麻痺化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は麻痺化する。麻痺化しなかった場合は、何も起きない。 詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)を参照。 (*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。 | |
プリースト ブラスター |
僧侶 … 石化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は石化する。石化しなかった場合は、必ず麻痺化する。 司教 … 麻痺化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は麻痺化する。麻痺化しなかった場合は、何も起きない。 君主 … 何も起きない。 詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)を参照。 (*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。 | |
開ける | 宝箱を「あける」した時の罠の発動率が、レベルが高いほど下がる。詳細は「攻略データ - 宝箱」の「開ける」(工事中)を参照。 | |
鑑定 | 識別 | 鑑定の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。レベル1の成功率は15(%)の為、レベル18以降では100(%)成功する。 |
失敗 | 鑑定に失敗した時に、呪われたアイテムを誤って装備する確率が1レベルごとに3(%)下がる。レベル1の強制装備率は32(%)の為、レベル12以降では誤って装備することは無い。 |
(※) 下記はレベルの高低と関係がない。
・ | 魔法使い呪文ラカニトの成功率 |
---|---|
・ | 宝箱の罠の判定の成功率 |
・ | 爆弾の罠でダメージを受ける確率 |
一方、レベルは下がることもあり、下記のケースの時にレベルが下がる。
・ | 転職した時。必ずレベル1となる。 |
---|---|
・ | レベル13以上で魔法使い呪文ハマン・マハマンを唱えた時。レベルが1つ下がる。 |
・ | 敵からエナジードレイン攻撃を受けた時。下げ幅は敵の種類に依る。この攻撃でレベル0になるとロスト状態(ステータス画面ではレベル「L 0」、状態「うしなわれた」)となり、地上に戻った時点でキャラクターデータが消滅する。 |
(3) 性格
性格(*)には「善(Good)」「中立(Neutral)」「悪(Evil)」の3種類があり、画面上ではアルファベットの頭文字で確認できる。それぞれの特徴は、「新規作成」の「(2) 性格」を参照。
(*) 「戒律」など別の呼び名もありますが、ここではファミコン版の取扱説明書と揃えています。
性格の相違により、次の影響がある。
・ | 就ける職業が異なる。詳細は「新規作成」の「(2) 性格」を参照。 |
---|---|
・ | 装備できるアイテムに違いがある。詳細は「攻略データ - アイテム」(工事中)を参照。 |
・ | 酒場で組めるパーティーに制限があり、「善」と「悪」は同じパーティーに出来ない。ただし、迷宮内ではこの限りではない。 |
・ | 友好的なモンスターへの対応方針が異なる。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「友好的なモンスター」(工事中)を参照。 |
「善」と「悪」は友好的なモンスターへの対応の仕方で変化することがある。「中立」の性格は変化しない。友好的なモンスターへの対応の仕方に関する詳細は、「攻略データ - 戦闘」の「友好的なモンスター」(工事中)を参照。
(4) 職業
職業は全部で8種類あり、取扱説明書では次の通りに説明されている。なお、職業は転職で変更が可能。転職については「攻略データ - 町外れ」の「転職」を参照。
職業 | 表記 | 取扱説明書の説明 |
---|---|---|
戦士 | FIG | 戦闘向き。 |
魔法使い | MAG | 魔法使いの呪文が使える。 |
僧侶 | PRI | 僧侶の呪文が使える。ゾンビなどのアンデッド(死にぞこない)系モンスターの呪いを解き、追い払う、ディスペル(DISPELL)という力を持つ。 |
盗賊 | THI | 宝箱の罠を見抜き、外すのが得意。 |
司教 | BIS | すべての呪文が使えるが、覚えるのは遅い。魔法使いの呪文から覚え始め、レベル4から僧侶の呪文とディスペルを覚え始める。迷宮で拾った正体不明のアイテムを識別できる。 |
侍 | SAM | 風変わりな闘士。レベル4から魔法使いの呪文を覚え始める。 |
君主 | LOR | レベル4から僧侶の呪文を覚え始め、レベル9でディスペルを覚える。 |
忍者 | NIN | 非人間的な戦闘機械。レベルが上がると、アーマークラスが下がる(防御力が良くなる)。 |
職業ごとの特徴は、下記の通り。
項目 | 戦士 | 魔法 | 僧侶 | 盗賊 | 司教 | 侍 | 君主 | 忍 | 凡例 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
善 | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○:可、×:不可 |
中立 | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ | × | × | |
悪 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | |
装備 | ○ | × | △ | △ | △ | ○ | ○ | ○ | ○:ほぼ全て、△:制限あり、×:ほぼダメ |
攻撃回数 | ○ | △ | △ | △ | △ | ○ | ○ | ◎ | ◎:2回以上、○:1回以上、△:1回 |
一撃死*1 | × | × | × | × | × | × | △ | ○ | ○:可、△:装備により可、×:不可 |
魔法呪文 | × | ◎ | × | × | △ | △ | × | × | ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可 |
僧侶呪文 | × | × | ◎ | × | △ | × | ○ | × | ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可 |
解呪 | × | × | ○ | × | ○ | × | ○ | × | ○:可、×:不可 |
罠(識別) | △ | × | × | ◎ | × | × | × | ○ | ◎:得意、○:普通、△:不得手、×:無能 |
罠(解除) | × | × | × | ○ | × | × | × | ○ | ○:得意、×:不得手 |
鑑定 | × | × | × | × | ○ | × | × | × | ○:可、×:不可 |
毒化耐性 | ○ | × | × | × | × | △ | △ | ○ | ○:優秀、△:普通、×:弱い (*2) |
麻痺耐性 | |||||||||
石化耐性 | |||||||||
首刎耐性 | ○ | × | × | × | × | △ | △ | ○ | ○:優秀、△:普通、×:弱い |
ブレス耐性 | × | × | ○ | × | △ | × | △ | △ | ○:優秀、△:普通、×:弱い |
ガス爆弾*3 | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○:普通、×:毒になりやすい |
Mブラスタ*4 | - | × | - | - | - | △ | - | - | -:無効、△:弱い、×:回避不可 |
Pブラスタ*5 | - | - | × | - | △ | - | - | - | -:無効、△:弱い、×:回避不可 |
(*1)敵を一撃で倒すクリティカルヒット攻撃の可否。
(*2)敵の状態異常攻撃への耐性。
(*3)ガス爆弾の爆発で毒状態になりやすいかどうか。
(*4)メイジブラスターでの麻痺・石化のなりやすさ。
(*5)プリーストブラスターでの麻痺・石化のなりやすさ。
(5) 種族
種族は全部で5種類あり、取扱説明書では次の通りに説明されている。種族は変更できない。
種族 | 表記 | 取扱説明書の説明 |
---|---|---|
人間 | HUMAN | いわゆるなんでも屋で、特に秀でたり、劣っている特性はありません。あえて挙げれば信心深さが不足しているくらいです。 |
エルフ | ELF | 賢くて信心深いのですが、あまり丈夫ではありません。呪文を使うのがとても上手です。 |
ドワーフ | DWARF | 強く、しかも丈夫ですから、最高の戦闘員になれます。 |
ノーム | GNOME | 敬虔で敏捷な彼等は、地震の間でも、地下でお祈りをささげているくらいですので、素晴しい僧侶になれます。 |
ホビット | HOBBIT | 敏捷で非常に運が強いので、優秀な盗賊になれます。 |
種族は職業の向き・不向き、敵の攻撃や罠への有利・不利に影響する。職業の向き・不向きの詳細は「新規作成」の「(2) 種族」を参照。敵の攻撃や罠への有利・不利の詳細は「(15) 運勢値」を参照。
(6) 経験値(E.P.)
正式名称は「Experience Point」。モンスターを倒すと経験値が増え、一定の値を超えた状態で宿に泊まるとレベルアップする。
レベルアップに必要な経験値は職業ごとに異なり、
戦士を基準(1)とすると、
魔法使いは戦士の約1.1倍
僧侶は戦士の約1.05倍
盗賊は戦士の約0.9倍
司教は戦士の約1.2倍から最大約1.5倍
侍は戦士の約1.25倍から最大約1.57倍
君主は戦士の約1.3倍から最大約1.64倍
忍者は戦士の約1.45倍から最大1.83倍
の経験値が必要になる。
また、レベルが上がる毎に必要経験値は増加し、
レベル3だけ前レベルより
基本職は約0.72倍
上級職は約0.75倍
レベル4以降は前レベルより
基本職は約1.72倍
上級職は約1.75倍
の経験値が必要になる。
ただし、レベル14以降必要経験値は一定になる。
なお、獲得できる最大経験値は 281,474,976,710,655 (E.P.) 。
各職業ごとに必要な経験値の詳細を下記の表に纏める。
【獲得すべき量】
レベル | 戦士 | 魔法使い | 僧侶 | 盗賊 | 司教 | 侍 | 君主 | 忍者 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1→2 | 1,000 | 1,100 | 1,050 | 900 | 1,200 | 1,250 | 1,300 | 1,450 |
2→3 | 724 | 796 | 760 | 651 | 905 | 942 | 980 | 1,093 |
3→4 | 1,248 | 1,372 | 1,310 | 1,123 | 1,587 | 1,653 | 1,720 | 1,918 |
4→5 | 2,152 | 2,366 | 2,259 | 1,936 | 2,785 | 2,900 | 3,017 | 3,368 |
5→6 | 3,710 | 4,079 | 3,895 | 3,338 | 4,886 | 5,088 | 5,293 | 5,900 |
6→7 | 6,397 | 7,033 | 6,715 | 5,755 | 8,572 | 8,926 | 9,286 | 10,356 |
7→8 | 11,029 | 12,126 | 11,578 | 9,922 | 15,038 | 15,660 | 16,291 | 18,169 |
8→9 | 19,015 | 20,907 | 19,962 | 17,107 | 26,383 | 27,473 | 28,581 | 31,875 |
9→10 | 32,785 | 36,046 | 34,417 | 29,495 | 46,286 | 48,199 | 50,142 | 55,921 |
10→11 | 56,526 | 62,149 | 59,343 | 50,854 | 81,203 | 84,559 | 87,968 | 98,107 |
11→12 | 97,458 | 107,153 | 102,307 | 87,679 | 142,462 | 148,350 | 154,330 | 172,118 |
12→13 | 168,031 | 184,747 | 176,397 | 151,171 | 249,933 | 260,263 | 270,755 | 301,961 |
14以降 | 289,709 | 318,529 | 304,132 | 260,639 | 438,479 | 456,601 | 475,008 | 529,757 |
(*) レベル14以降は、次のレベルアップに必要な経験値は一定となる。
【目標となる経験値(累積値)】
レベル | 戦士 | 魔法使い | 僧侶 | 盗賊 | 司教 | 侍 | 君主 | 忍者 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 1,000 | 1,100 | 1,050 | 900 | 1,200 | 1,250 | 1,300 | 1,450 |
3 | 1,724 | 1,896 | 1,810 | 1,551 | 2,105 | 2,192 | 2,280 | 2,543 |
4 | 2,972 | 3,268 | 3,120 | 2,674 | 3,692 | 3,845 | 4,000 | 4,461 |
5 | 5,124 | 5,634 | 5,379 | 4,610 | 6,477 | 6,745 | 7,017 | 7,829 |
6 | 8,834 | 9,713 | 9,274 | 7,948 | 11,363 | 11,833 | 12,310 | 13,729 |
7 | 15,231 | 16,746 | 15,989 | 13,703 | 19,935 | 20,759 | 21,596 | 24,085 |
8 | 26,260 | 28,872 | 27,567 | 23,625 | 34,973 | 36,419 | 37,887 | 42,254 |
9 | 45,275 | 49,779 | 47,529 | 40,732 | 61,356 | 63,892 | 66,468 | 74,129 |
10 | 78,060 | 85,825 | 81,946 | 70,227 | 107,642 | 112,091 | 116,610 | 130,050 |
11 | 134,586 | 147,974 | 141,289 | 121,081 | 188,845 | 196,650 | 204,578 | 228,157 |
12 | 232,044 | 255,127 | 243,596 | 208,760 | 331,307 | 345,000 | 358,,908 | 400,275 |
13 | 400,075 | 439,874 | 419,993 | 359,931 | 581,240 | 605,263 | 629,663 | 702,236 |
14 | 689,784 | 758,403 | 724,125 | 620,570 | 1,019,719 | 1,061,864 | 1,104,671 | 1,231,993 |
(7) 所持金(GOLD/G.P.)
正式名称は「Gold Point」。モンスターを倒したり宝箱を開けると所持金が増える。所持金は一人当たり最小 0 (GOLD/G.P.) 、最大
281,474,976,710,655 (GOLD/G.P.) まで。
(8) 年齢
年齢は次の2つのパラメータから構成される。この内、ゲーム内で確認できるのは年齢のみであり、経過週は確認できない。
パラメータ | 画面で確認 | 解説 |
---|---|---|
年齢 | 可 | ー128~127歳 いわゆる年齢。寿命は無い。 127歳を超えるとー128歳になり、以降ー127歳、ー126歳、ー125歳…と加齢していく。 ただし画面上は3文字表示なので、ー128~ー100歳の間は「128」~「100」と表示される。その為、若返ってる様に見える。 |
経過週 | 不可 | 現在の年齢での時間経過(週単位)。 0 ~ 51週、52週経過で+1歳 |
●初期値
キャラクターの新規作成時に、下記の規則で決まる。これは全種族・全職業共通である。
パラメータ | 画面で確認 | 解説 |
---|---|---|
年齢 | 可 | 14~16歳(ランダム) |
経過週 | 不可 | 24周目(固定) |
●加齢
年齢は下記のイベントで変化する。
場所 | イベント | 加齢 |
---|---|---|
冒険者の宿 | 馬小屋 | 1/7の確率で+1週 6/7の確率で変化無し |
有料の部屋 (H.P.がフル) |
||
有料の部屋 (ダメージあり) |
+1週/泊 | |
カント寺院 | 死亡・灰からの蘇生 | +1~52週(ランダム) |
訓練所 | 転職 | +252週(固定) |
●影響
年齢の影響は下記のみ。
・レベルアップ時の能力値の上下。詳細は「攻略データ - キャッスル」の「レベルアップ」を参照。
(9) A.C.
正式名称は「Armor Class(アーマークラス)」。取扱説明書では「この値が小さいほど敵の攻撃が当たりにくくなります。裸のときは10で、防具を装備すると小さくなります」と説明されている。ただし「忍者」だけは、何も装備をしていないと、防具に関係無くレベルに応じて値が小さくなる。
・ | 防具を装備すると値が小さくなります。防具ごとの下げ幅は「攻略データ - アイテム」(工事中)を参照。 |
---|---|
・ | 「忍者」は何も装備をしていない場合、3レベルごとにー1の補正が入る。 |
なおA.C.が-10以下の場合、ステータス画面以外では「LO」( LOW の略)と表示される。
(10) 特性値
画面左側中央に並ぶ6つのパラメータが特性値。最初に種族とボーナスポイントの割り振りで値が決まり、その後はレベルアップと共に値が上下する。いずれの特性値も最大値は18。
各特性値の影響を下記に纏める。
特性値 | 値の範囲 | 解説 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ちから | 16 ~ 18 | 1上昇毎に直接攻撃の命中率+5(%)。 1上昇毎に1ヒット毎のダメージ+1(18だと+3となる)。 | ||||||||||
6 ~ 15 | 特に影響無し。 | |||||||||||
0 ~ 5 | 1減少毎に直接攻撃の命中率ー5(%)。 | |||||||||||
ちえ | 0 ~ 18 | 1上昇毎に魔法使い呪文の習得確率が約3.333…(%)アップ。 よって習得確率は0~60(%)。 この判定は呪文一つごとに行われる(*)。 なお、知恵が0だと一切習得しない(必習呪文を除く)。 (*) 但し必習呪文は必ず覚える。 | ||||||||||
しんこうしん | 0 ~ 18 | 1上昇毎に僧侶呪文の習得確率が約3.333…(%)アップ。 よって習得確率は0~60(%)。 この判定は呪文一つごとに行われる(*)。 なお、信仰心が0だと一切習得しない(必習呪文を除く)。 (*) 但し必習呪文は必ず覚える。 (補足) ディスペルには影響しない。 | ||||||||||
せいめいりょく | 17 ~ 18 | レベルアップ時のH.P.の上昇幅が大きくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。 また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。 死からの蘇生: ディ・カドルト:17…72(%)、18…76(%) カント寺院:100(%)成功 灰からの蘇生: ディ・カドルト:17…72(%)、18…76(%) カント寺院:17…91(%)、18…94(%) | ||||||||||
16 | レベルアップ時のH.P.の上昇幅が大きくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。 また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。 死からの蘇生: ディ・カドルト:68(%) カント寺院:98(%) 灰からの蘇生: ディ・カドルト:68(%) カント寺院:88(%) | |||||||||||
6 ~ 15 | 死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。 死からの蘇生: ディ・カドルト:1上昇で4(%)アップ 成功率:28~64(%) カント寺院:1上昇で3(%)アップ 成功率:68~95(%) 灰からの蘇生: ディ・カドルト:1上昇で4(%)アップ 成功率:28~64(%) カント寺院:1上昇で3(%)アップ 成功率:58~85(%) レベルアップ時のH.P.の上昇幅への影響は無い。 | |||||||||||
4 ~ 5 | レベルアップ時のH.P.の上昇幅が小さくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。 また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。 死からの蘇生: ディ・カドルト:4…20(%)、5…24(%) カント寺院:4…62(%)、5…65(%) 灰からの蘇生: ディ・カドルト:4…20(%)、5…24(%) カント寺院:4…52(%)、5…55(%) | |||||||||||
3 | レベルアップ時のH.P.の上昇幅が小さくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。 また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。 死からの蘇生: ディ・カドルト:0(%) カント寺院:59(%) 灰からの蘇生: ディ・カドルト:0(%) カント寺院:49(%) | |||||||||||
0 ~ 2 | 画面が 「** あなたは ろうすいで しんだ **」 となり、ロスト状態となる(但しキャラクターデータはこの時点では残る)。 | |||||||||||
すばやさ | 0 ~ 18 | 15以上の場合、戦闘時の行動順が比較的早くなる。一方、7以下の場合は行動順が比較的遅くなる。8~14は行動順には影響しない。詳細は「攻略データ
- 戦闘」の「行動順」(工事中)を参照。 また、罠の識別の成功率が下記となる。 盗賊 :1上昇ごとに6(%)アップ 忍者 :1上昇ごとに4(%)アップ 戦士 :1上昇ごとに1(%)アップ 上記以外:影響無し この他、罠の解除に失敗した場合の罠の発動率が、素早さが1上昇ごとに5(%)減る。素早さ0では100(%)発動し、素早さ18の発動率は10(%)となる。 なお、敵からの逃走の成功率には影響しない。 | ||||||||||
うんのつよさ | 0 ~ 18 | この値が高いほど、下記の影響がある。実際の効果は単純には計算できない。詳細は「(15) 運勢値」を参照。
|
(11) H.P.
正式名称は「Hit Point(ヒットポイント)」。取扱説明書では「傷を負うたびに差し引かれ、ゼロになると死んでしまいます」と説明されている。H.P.は下記の2つのパラメータで構成される。
●H.P.
現在の値で、この値がゼロ以下になると死亡状態となる。最大H.P.以上には大きくならない。
回復方法: | 【1以上ある場合】 ・宿で有料の部屋に泊まる ・治療呪文(ディオス、ディアル、ディアルマ、マディ) ・「ちりょう」の薬を使う ・ハマンやマハマンの「パーティをかいふくさせる」 ・回復効果のあるアイテムを所持して行動する ・「ワードナのまよけ」のスペシャルパワーを使う 【0(死亡・灰)の場合】 ・カント寺院で生き返らせる ・蘇生呪文(ディ、カドルト)を成功させる ・マハマンの「ししゃをいきかえらせる」 |
減少方法: | ・敵の攻撃を受ける ・宝箱の罠(石弓の矢、爆弾)を受ける ・落とし穴に落ちる ・毒状態のまま行動する ・「しのゆびわ」を所持して行動する |
●最大H.P.
H.P.を回復できる最大値。H.P.はこの値以上に出来ない。最小は 1 で、最大 65,535 まで上げられる。
増加方法: | ・レベルアップ ・「しゅりけん」のスペシャルパワーを使う |
減少方法: | ・エナジードレインを受ける |
(12) 状態
キャラクターの身体的な状態で、下記の種類がある。
状態 | 説明 | ||||
---|---|---|---|---|---|
OK | 問題無い状態。 | ||||
どく | 毒にかかり、行動する毎にH.P.が減っていく状態。
| ||||
まひしている | 全身が麻痺し、各種行動が出来ない状態。 僧侶呪文の ディアルコ か マディ、またはカント寺院で治療できる。 | ||||
いしになった | 全身が石化し、各種行動が出来ない状態。 僧侶呪文の マディ、またはカント寺院で治療できる。 | ||||
しんでいる | 死亡し、各種行動が出来ない状態。 僧侶呪文の ディ か カドルト、またはカント寺院で蘇生できる。 | ||||
はいになった | 灰になった状態。ロスト一歩手前。 僧侶呪文のカドルト、またはカント寺院で蘇生できる。 | ||||
うしなわれた | ロストと呼ばれる状態。 各種行動が出来ず、二度と復活も出来ない。 |
(*1) | 厳密には毒を治療しないまま毒針を受けた回数だけ減る。例えば毒を治療しないまま毒針を3回喰らうと、H.P.は一歩ごとに3減る(この時、敵の直接攻撃で毒を喰らうと減少量は1に戻る)。 |
---|---|
(*2) | 下記の量だけH.P.が減る。 |
( (現在のH.P.)÷2 +(現在のH.P.)×25 ) ÷256 | |
この式だとややこしいが、実質下記の量だけ減る。なお、上下どちらの式も小数点以下は切り捨て。 | |
( (現在のH.P.)-1 ) ÷ 10 |
(13) 呪文
各呪文のレベルごとの残り使用回数。
記号 | 説明 |
---|---|
M | 魔法使い呪文の残り使用回数。 左からレベル1→レベル8。 |
P | 僧侶呪文の残り使用回数。 左からレベル1→レベル8。 |
なお、最大使用回数は画面に表示されない。宿屋に泊ると最大回数まで回復するので、それで確認する。
(14) 所持品
画面左下に、キャラクターが所持しているアイテムの一覧が表示される。アイテムは1人最大8個まで所持が可能。
アイテム名の前の記号には、次の意味がある。
記号 | 説明 |
---|---|
* | 現在装備をしている。 |
# | この武器・防具は装備出来ない。 |
? | 未鑑定の状態。 |
薬。「つかう」で効果を発揮する。 | |
巻物。「つかう」で効果を発揮する。 |
(15) 運勢値 (セービング・スロー)
罠や敵の攻撃に対して、職業や種族ごとに有利・不利がある。この有利・不利を決めるパラメータが運勢値(セービング・スロー)である。しかし、この運勢値は取扱説明書やゲーム中で説明が無く、画面上でも確認出来ない。運勢値は固定値(定数)の為、特徴として記憶しておくことになる。
運勢値1 … | 敵の直接攻撃の追加効果(毒、麻痺、石化、クリティカルヒット)の回避率に影響。値が高いほど、回避しやすくなる。 |
---|---|
運勢値2 … | ブレスのダメージを半減する確率に影響。値が高いほど半減しやすくなる。 |
運勢値3 … | 未使用と見られる。 |
運勢値4 … | ガス爆弾の爆発時に毒になる確率に影響。値が高いほど毒になりやすくなる(*1)。 (*1) 値が大きいほど悪化するのでバグと思われる。 |
運勢値5 … | メイジブラスターとプリーストブラスターの回避・軽減率に影響。値が高いほど、回避しやすく、また石化し難くなる。 |
職業 | 運勢値1 | 運勢値2 | 運勢値3 | 運勢値4 | 運勢値5 |
---|---|---|---|---|---|
戦士 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 |
魔法使い | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 |
僧侶 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 |
盗賊 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 |
司教 | 0 | 2 | 2 | 0 | 2 |
侍 | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 |
君主 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
忍者 | 3 | 2 | 4 | 3 | 2 |
種族 | 運勢値1 | 運勢値2 | 運勢値3 | 運勢値4 | 運勢値5 |
---|---|---|---|---|---|
人間 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
エルフ | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 |
ドワーフ | 0 | 0 | 0 | 4 | 0 |
ノーム | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 |
ホビット | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 |
以上を3段階評価すると、下記の通りになる。
職業 | 追加効果 の耐性 |
ブレス 半減 |
ガス爆弾 の耐性 |
ブラスター の耐性 |
説明 各々の耐性が… |
---|---|---|---|---|---|
戦士 | ○ | × | ○ | - | ○:高い、△:普通、×:弱い、-:影響無し |
魔法使い | × | × | ○ | ○ | |
僧侶 | × | ○ | ○ | × | |
盗賊 | × | × | × | - | |
司教 | × | △ | ○ | △ | |
侍 | △ | × | ○ | △ | |
君主 | △ | △ | ○ | - | |
忍者 | ○ | △ | × | - |
種族 | 追加効果 の耐性 |
ブレス の半減 |
ガス爆弾 の耐性 |
ブラスター の耐性 |
説明 各々の耐性が… |
---|---|---|---|---|---|
人間 | ○ | × | ○ | × | ○:高い、△:普通、×:弱い |
エルフ | × | × | ○ | × | |
ドワーフ | × | × | × | × | |
ノーム | × | ○ | ○ | × | |
ホビット | × | × | ○ | ○ |
それぞれの具体的な回避率は下記を参照。
追加効果への耐性 | … 「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中) |
ブレスのダメージ半減 | … 「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中) |
ガス爆弾への耐性 | … 「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中) |
ブラスターへの耐性 | … 「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中) |
- 以上 -
【更新履歴】
2023年 9月17日:追加ページへのリンクを設定。文言を一部見直し。
2023年 5月 7日:正式公開。
2018年11月27日:新規公開