攻略データ - キャラクター


■新規作成
キャラクターの新規作成は下記で行う。
[キャッスル]ー[まち はずれ]-[くんれんじょう へ いく]-[キャラクタをつくる]



(1) 名前
最初にキャラクターを一意に識別する名前を決める。


名前には以下のルールがある。

最大8文字まで。濁点・半濁点も1文字でカウント。
使用できる文字は、ひらがな・英数字・カタカナの3種類。文字の切り替えは SELECT キー。
他のキャラクターと同じ名前を付けることはできません。同じ名前を入れると、既に登録されているキャラクターが表示される。


名前が決まったら、カーソルを [おわり] or [オワリ] or [END] に合わせて、Aボタンを押す。
なお、名前は途中で変更が可能。


(2) 種族
次に種族を決める。名前と違い、種族は途中で変更が出来ない。


種族の違いは、新規作成時 と 転職時 の初期特性値、及びゲーム中の運勢値の2つに影響する。ただし、どちらもレベルアップして成長すると、種族間の差はなくなっていく。
種族ごとの初期特性値は下記の通り。特性値の詳細は「ステータス - 特性値」を参照。

種族 英語 解説
人間 HUMAN 8 8 5 8 8 9 ほぼ万能だが、信仰心だけが低い。
エルフ ELF 7 10 10 6 9 6 魔法職向けで、肉弾戦には不向き。
ドワーフ DWARF 10 7 10 10 5 6 前衛職に向いている。
ノーム GNOME 7 7 10 8 10 7 僧侶と盗賊に向いている。
ホビット HOBBIT 5 7 7 6 10 15 盗賊向けに全振り。

【凡例】力=力、知=知恵、信=信仰心、生=生命力、
    早=素早さ、運=運の強さ

種族を決めると、就きやすい職業が決まる。種族によって職業に就くのに必要なボーナスポイントが変わる為である。
各々の職業に就くのに必要なボーナスポイントは下記の通り。なお、ボーナスポイントは最大で29の為、どの種族も最初は君主・忍者へ就くことは出来ない。

種族 戦士 魔法 僧侶 盗賊 司教 君主 忍者 コメント
人間 3 3 6 3 11 23 37 56 侍に成り難い。
エルフ 4 1 1 2 4 18 35 54 魔法職向け。
ドワーフ 1 4 1 7 12 18 35 54 戦士向け。
ノーム 4 4 1 1 7 18 34 53 僧侶・盗賊向け。
ホビット 6 4 4 1 10 25 33 52 盗賊向け。

 

(3) 性格
種族が決まったら、次は性格(*a)を決定する。
性格は、「善(Good)」「中立(Neutral)」「悪(Evil)」の3種類がある。
(*a) 戒律など別の呼び名もありますが、ここではファミコン版の取扱説明書と揃えています。


それぞれの違いは、取扱説明書では次のように説明されている。

おばあさんが、通りのはげしい道を渡ろうとしているのを見たら、それぞれの性格ならこんな風にふるまうでしょう。

性格 略称 解説
本当の善人ですから、わざわざ行って助けるという、近頃珍しいタイプです。
中立 自分が同じ道を渡っているなら助けてあげます。普通の人ですね。
自己の利益になるなら助けてあげるという、自分に正直な人です。


上記の説明はともかくとして、性格によって就ける職業が決まる。つまり選んだ性格により、就ける職業・就けない職業がある。

職業 中立 コメント
戦士 性格に制約はなく、誰でもなれる。
魔法使い
盗賊 × 自己の利益の為に働く人は献身的じゃダメ。
僧侶 × 神に仕える人は中庸ではダメ。
司教 ×
× 主君に仕えて働く…よくあるサラリーマン。
君主 × × 領民に慕われるには善人じゃないとダメ。
忍者 × × ゴルゴ13かな?

【凡例】○:就ける、×:就けない

ただし、「善」と「悪」の性格は転換が可能なこと、一部のアイテムを使うことで性格の制約無しに転職が可能なこと…などを勘案すると、最終的に成れる職業は下記の通りとなる。

職業 中立 コメント
戦士 もともと性格に制約はない。
魔法使い
盗賊 性格の転換で「善」でも可能。
僧侶 × 神に仕える人は中庸では絶対ダメ。
司教 ×
性格の転換で「悪」でも可能。
君主 ×
忍者 性格の転換で「善」でも可能。
「盗賊の短刀」により「中立」でも可能。


この他、性格によって装備できるアイテムが違う。詳細は「攻略データ - アイテム」(工事中)を参照。

なお、「善」のキャラクターと「悪」のキャラクターは、酒場で同じパーティーにすることができない
その代わり、迷宮内では同じパーティーにすることが可能。ただし、2回に分けて迷宮に入り、かつ仲間を探す作業が必要なため、若干手間がかかる。

また「善」のキャラクターと「悪」のキャラクターは、友好的な敵への対応によって性格が変化することがある。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「友好的なモンスター」(工事中)を参照。

(4) 特性値と職業の決定
最後に (2)で決めた種族の特性値にボーナスポイントを加算し、職業を決定する。


ボーナスポイントは最小5~最大29で、次の説明に基づいてランダムで与えられる。

ボーナスポイントは、まず下一桁が 1d5 + 4 で決まる。次に、1d20 で「20」が出ると、+10 が加算される。さらにもう1回だけ 1d20 が行われ、「20」が出たら下一桁が 5 ~ 8 なら「25」、下一桁が 9 なら「29」となる。
最終的にどのボーナスポイントが出るかの確率は下記の通り。

ボーナス 確率(%) 目安
19 ほぼ5回に4回。
19
19
19
19
15 0.95 ほぼ5回に1回。
16 0.95
17 0.95
18 0.95
19 0.95
25 0.20 500回に1回の割合。
29 0.05 2,000回に1回の割合。


与えられたボーナスポイントを各特性値に加算していき、条件を満たすと、就ける職業が画面に表示される。


各職業へ就くには、能力値を下記表の値以上にする。

職業 略称 コメント
戦士 FIG 11 簡単に作れる。
魔法使い MAG 11
僧侶 PRI 11
盗賊 THI 11
司教 BIS 12 12 エルフなら簡単。
SAM 15 11 10 14 10 すごい作り難い。
君主 LOR 15 12 12 15 14 15 最初は作れない。
忍者 NIN 17 17 17 17 17 17

【凡例】-=任意、力=力、知=知恵、信=信仰心、
    生=生命力、早=素早さ、運=運の強さ

ボーナスポイントを割り振る時は、次の条件に従う。
・各特性値の最大18まで割り振りが可能。
・逆に、その種族の初期値より低くはできない。
・ボーナスポイントは全て割り振る必要がある。

ボーナスポイントを全て割り振ったら、就く職業を決定する。

職業ごとの性能は、次の通り。

項目 戦士 魔法 僧侶 盗賊 司教 君主 忍者 凡例
装備 × ○:ほぼ全て、△:制限あり、×:ほぼダメ
攻撃
回数
◎:2回以上、○:1回以上、△:1回固定
クリティカル
ヒット
× × × × × × ○:可、△:装備により可、×:不可
魔法
呪文
× × × × × ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可
僧侶
呪文
× × × × × ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可
解呪 × × × × × ○:可、×:不可

(識別)
× × × × × ◎:得意、○:普通、△:不得手、×:無能

(解除)
× × × × × × ○:得意、×:不得手
鑑定 × × × × × × × ○:可、×:不可

 

(5) H.P.と年齢と所持金
職業を決定したら、最終的にキャラクターを作成するか確認されるので、OKなら[はい]を選択する。
[はい]を選択すると、H.P.と年齢と所持金がランダムで決まる。

●H.P.
H.P.は、職業ごとにランダムで決まる。

職業 略称 初期H.P.
戦士 FIG 08 ~ 14 (1d7 + 7)
魔法使い MAG 02 ~ 06 (1d5 + 1)
僧侶 PRI 06 ~ 12 (1d7 + 5)
盗賊 THI 04 ~ 08 (1d5 + 3)
司教 BIS 04 ~ 08 (1d5 + 3)
SAM 12 ~ 18 (1d7 + 11)
君主 LOR   -
忍者 NIN   -


●年齢
年齢は全種族・全職業共通で、ランダムに 14 ~ 16 から決まる。

●所持金
所持金は全種族・全職業共通で、ランダムに 100 ~ 199 から決まる。





■ステータス
キャラクターのステータスは、下記のいずれかで確認できる。

場所 確認の仕方
キャッスル: [ギルガメッシュ の さかば]-[しらべる]
訓練所  : [キャラクタをみる]
迷宮   : [キャンプ]-[しらべる]

各ステータスの意味は、次の通り。

(1) 名前
画面の一番左上にあるのが名前。同じ名前のキャラクターは作れない為、名前でキャラクターを一意に区別できる。
名前は最小1文字~最大8文字まで。その他の詳細な規則は「新規作成」の「(1) 名前」を参照。
なお、名前を変えたい時は[キャッスル]-[まち はずれ]-[くんれんじょう へ いく]-[なまえをかえる]で変更が出来る。

「ワードナのまよけ」を持って帰還するとエンディングとなり、クリアを証明する階級章「が名前に付く。


(2) レベル
「L」の横の数字がレベル。
レベルは敵を倒して経験値をためると上がる。レベルは 1 から始まり、最大レベルは 65,535 まで(画面上の表示は下3桁のみ)。レベルが上がると、下記の能力向上が得られる。

区分 対象 能力向上の内容
H.P. 全員 最大H.P.が1以上上昇する。上昇幅の詳細は「レベルアップ」を参照。
直接攻撃 戦士
僧侶

君主
忍者
レベル3で直接攻撃の命中率が+5(%)アップし、以降3レベルごとに命中率が+5(%)ずつアップする。ただし最大95(%)。
魔法使い
盗賊
司教
レベル5で直接攻撃の命中率が+5(%)アップし、以降5レベルごとに命中率が+5(%)ずつアップする。ただし最大95(%)。
戦士

君主
レベル1での攻撃回数が1(回)で、レベル5で+1(回)増え、以降5レベルごとに攻撃回数が+1(回)ずつ増えていく。ただし最大10(回)。
なお、武器の攻撃回数性能の方が上の場合は、武器の攻撃回数が適用される。
忍者 レベル1での攻撃回数が2(回)で、レベル5で+1(回)増え、以降5レベルごとに攻撃回数が+1(回)ずつ増えていく。ただし最大10(回)。
なお、武器の攻撃回数性能の方が上の場合は、武器の攻撃回数が適用される。
魔法使い
僧侶
盗賊
司教
攻撃回数はレベルに関係無く1(回)から変化しない。ただし、武器の攻撃回数性能が2以上の場合は、武器の攻撃回数が適用される。
君主(*1)
忍者
クリティカルヒットの成功率が1レベルごとに+2(%)アップする。ただし最大50(%)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「味方の直接攻撃」(工事中)を参照。
(*1) 「聖なる鎧」を装備している場合。
呪文 魔法使い
僧侶
司教

君主
レベルアップとともに使える呪文が増える。どのレベルでどの呪文を覚えるかは「攻略データ - 呪文」の「呪文の習得レベル」を参照。
カティノ 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大99(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。
また、敵が唱えるカティノへの抵抗力が、1レベルごとに+5(%)アップする。
マニフォ 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大99(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。
モンティノ 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大99(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。
また、敵が唱えるモンティノへの抵抗力が、1レベルごとに+5(%)アップする。
バディ 呪文の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。ただし最大74(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。
また、敵が唱えるバディへの抵抗力が、1レベルごとに+5(%)アップする。
ロクトフェイト 呪文の成功率が1レベルごとに+1(%)アップする。ただし最大95(%)。詳細は「攻略データ - 呪文」を参照。
解呪 僧侶 レベル1から解呪(ディスペル)が可能。
司教 レベル3になると解呪(ディスペル)が可能になる。説明書には「レベル4から…」とあるが、実際はレベル3から可能。
君主 レベル8になると解呪(ディスペル)が可能になる。説明書には「レベル9で…」とあるが、実際はレベル8から可能。
僧侶
司教
君主
ディスペルの成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。しかも上限は無い。レベル60以上なら全ての不死系の敵を100%ディスペル出来る(マイルフィックさえも)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「ディスペル」(工事中)を参照。
防衛 毒化 敵の攻撃で毒になる確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低10(%)は毒化する(毒を防ぐアイテムを装備している場合を除く)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。
(*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。
麻痺化 敵の攻撃で麻痺する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低10(%)は麻痺化する(麻痺を防ぐアイテムを装備している場合を除く)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。
(*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。
石化 敵の攻撃で石化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低10(%)は石化する(石化を防ぐアイテムを装備している場合を除く)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。
(*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。
ブレス ブレスのダメージを半減(レジスト)する確率が5レベルごとに+5(%)アップする(*2)。ただし最大95(%)。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「ブレス」(工事中)を参照。
(*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。
クリティカルヒット レベルアップで敵のクリティカルヒットを回避しやすくなる。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)を参照。
逃走 全職業 レベルアップで敵から逃走しやすくなる。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「味方の逃走」(工事中)を参照。
宝箱 罠の解除 全ての職業で罠の解除の成功率が約179レベルごとに+1(%)アップする。詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠の解除」(工事中)を参照。
ガス爆弾 ガス爆弾が爆発した時に、毒になる確率が5レベルごとに+5(%)アップする(*2)。つまりレベルが上がるほど毒にかかりやすくなる(バグに思えるが、どうも AppleII 版からこの仕様らしい)。ただし最大95(%)。
しかもこの判定は、パーティーの先頭キャラクターのパラメータで全員分を個々に行う(…やっぱりバグなのでは?)。詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)を参照。
(*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。
メイジブラスター 魔法使い … 石化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は石化する。石化しなかった場合は、必ず麻痺化する。
司教 … 何も起きない。
侍 … 麻痺化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は麻痺化する。麻痺化しなかった場合は、何も起きない。

詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)を参照。
(*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。
プリースト
ブラスター
僧侶 … 石化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は石化する。石化しなかった場合は、必ず麻痺化する。
司教 … 麻痺化する確率が5レベルごとに5(%)下がる(*2)。ただし最低5(%)は麻痺化する。麻痺化しなかった場合は、何も起きない。
君主 … 何も起きない。

詳細は「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)を参照。
(*2) 厳密には「運の良さ」により前後する。
開ける 宝箱を「あける」した時の罠の発動率が、レベルが高いほど下がる。詳細は「攻略データ - 宝箱」の「開ける」(工事中)を参照。
鑑定 識別 鑑定の成功率が1レベルごとに+5(%)アップする。レベル1の成功率は15(%)の為、レベル18以降では100(%)成功する。
失敗 鑑定に失敗した時に、呪われたアイテムを誤って装備する確率が1レベルごとに3(%)下がる。レベル1の強制装備率は32(%)の為、レベル12以降では誤って装備することは無い。


(※) 下記はレベルの高低と関係がない。

魔法使い呪文ラカニトの成功率
宝箱の罠の判定の成功率
爆弾の罠でダメージを受ける確率


一方、レベルは下がることもあり、下記のケースの時にレベルが下がる。

転職した時。必ずレベル1となる。
レベル13以上で魔法使い呪文ハマン・マハマンを唱えた時。レベルが1つ下がる。
敵からエナジードレイン攻撃を受けた時。下げ幅は敵の種類に依る。この攻撃でレベル0になるとロスト状態(ステータス画面ではレベル「L 0」、状態「うしなわれた」)となり、地上に戻った時点でキャラクターデータが消滅する。


(3) 性格
性格(*)には「善(Good)」「中立(Neutral)」「悪(Evil)」の3種類があり、画面上ではアルファベットの頭文字で確認できる。それぞれの特徴は、「新規作成」の「(2) 性格」を参照。
(*) 「戒律」など別の呼び名もありますが、ここではファミコン版の取扱説明書と揃えています。

性格の相違により、次の影響がある。

就ける職業が異なる。詳細は「新規作成」の「(2) 性格」を参照。
装備できるアイテムに違いがある。詳細は「攻略データ - アイテム」(工事中)を参照。
酒場で組めるパーティーに制限があり、「善」と「悪」は同じパーティーに出来ない。ただし、迷宮内ではこの限りではない。
友好的なモンスターへの対応方針が異なる。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「友好的なモンスター」(工事中)を参照。


「善」と「悪」は友好的なモンスターへの対応の仕方で変化することがある。「中立」の性格は変化しない。友好的なモンスターへの対応の仕方に関する詳細は、「攻略データ - 戦闘」の「友好的なモンスター」(工事中)を参照。


(4) 職業
職業は全部で8種類あり、取扱説明書では次の通りに説明されている。なお、職業は転職で変更が可能。転職については「攻略データ - 町外れ」の「転職」を参照。

職業 表記 取扱説明書の説明
戦士 FIG 戦闘向き。
魔法使い MAG 魔法使いの呪文が使える。
僧侶 PRI 僧侶の呪文が使える。ゾンビなどのアンデッド(死にぞこない)系モンスターの呪いを解き、追い払う、ディスペル(DISPELL)という力を持つ。
盗賊 THI 宝箱の罠を見抜き、外すのが得意。
司教 BIS すべての呪文が使えるが、覚えるのは遅い。魔法使いの呪文から覚え始め、レベル4から僧侶の呪文とディスペルを覚え始める。迷宮で拾った正体不明のアイテムを識別できる。
SAM 風変わりな闘士。レベル4から魔法使いの呪文を覚え始める。
君主 LOR レベル4から僧侶の呪文を覚え始め、レベル9でディスペルを覚える。
忍者 NIN 非人間的な戦闘機械。レベルが上がると、アーマークラスが下がる(防御力が良くなる)。


職業ごとの特徴は、下記の通り。

項目 戦士 魔法 僧侶 盗賊 司教 君主 凡例
× × ○:可、×:不可
中立 × × × ×
× ×
装備 × ○:ほぼ全て、△:制限あり、×:ほぼダメ
攻撃回数 ◎:2回以上、○:1回以上、△:1回
一撃死*1 × × × × × × ○:可、△:装備により可、×:不可
魔法呪文 × × × × × ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可
僧侶呪文 × × × × × ◎:習得早い、○:普通、△:遅い、×:不可
解呪 × × × × × ○:可、×:不可
罠(識別) × × × × × ◎:得意、○:普通、△:不得手、×:無能
罠(解除) × × × × × × ○:得意、×:不得手
鑑定 × × × × × × × ○:可、×:不可
毒化耐性 × × × × ○:優秀、△:普通、×:弱い
(*2)
麻痺耐性
石化耐性
首刎耐性 × × × × ○:優秀、△:普通、×:弱い
ブレス耐性 × × × × ○:優秀、△:普通、×:弱い
ガス爆弾*3 × × ○:普通、×:毒になりやすい
Mブラスタ*4 × -:無効、△:弱い、×:回避不可
Pブラスタ*5 × -:無効、△:弱い、×:回避不可

(*1)敵を一撃で倒すクリティカルヒット攻撃の可否。
(*2)敵の状態異常攻撃への耐性。
(*3)ガス爆弾の爆発で毒状態になりやすいかどうか。
(*4)メイジブラスターでの麻痺・石化のなりやすさ。
(*5)プリーストブラスターでの麻痺・石化のなりやすさ。


(5) 種族
種族は全部で5種類あり、取扱説明書では次の通りに説明されている。種族は変更できない

種族 表記 取扱説明書の説明
人間 HUMAN いわゆるなんでも屋で、特に秀でたり、劣っている特性はありません。あえて挙げれば信心深さが不足しているくらいです。
エルフ ELF 賢くて信心深いのですが、あまり丈夫ではありません。呪文を使うのがとても上手です。
ドワーフ DWARF 強く、しかも丈夫ですから、最高の戦闘員になれます。
ノーム GNOME 敬虔で敏捷な彼等は、地震の間でも、地下でお祈りをささげているくらいですので、素晴しい僧侶になれます。
ホビット HOBBIT 敏捷で非常に運が強いので、優秀な盗賊になれます。


種族は職業の向き・不向き、敵の攻撃や罠への有利・不利に影響する。職業の向き・不向きの詳細は「新規作成」の「(2) 種族」を参照。敵の攻撃や罠への有利・不利の詳細は「(15) 運勢値」を参照。


(6) 経験値(E.P.)
正式名称は「Experience Point」。モンスターを倒すと経験値が増え、一定の値を超えた状態で宿に泊まるとレベルアップする。

レベルアップに必要な経験値は職業ごとに異なり、
戦士を基準(1)とすると、
 魔法使いは戦士の約1.1倍
 僧侶は戦士の約1.05倍
 盗賊は戦士の約0.9倍
 司教は戦士の約1.2倍から最大約1.5倍
 侍は戦士の約1.25倍から最大約1.57倍
 君主は戦士の約1.3倍から最大約1.64倍
 忍者は戦士の約1.45倍から最大1.83倍
の経験値が必要になる。

また、レベルが上がる毎に必要経験値は増加し、
 レベル3だけ前レベルより
  基本職は約0.72倍
  上級職は約0.75倍
 レベル4以降は前レベルより
  基本職は約1.72倍
  上級職は約1.75倍
の経験値が必要になる。
ただし、レベル14以降必要経験値は一定になる。

なお、獲得できる最大経験値は 281,474,976,710,655 (E.P.) 。

各職業ごとに必要な経験値の詳細を下記の表に纏める。

【獲得すべき量】

レベル 戦士 魔法使い 僧侶 盗賊 司教 君主 忍者
1→2 1,000 1,100 1,050 900 1,200 1,250 1,300 1,450
2→3 724 796 760 651 905 942 980 1,093
3→4 1,248 1,372 1,310 1,123 1,587 1,653 1,720 1,918
4→5 2,152 2,366 2,259 1,936 2,785 2,900 3,017 3,368
5→6 3,710 4,079 3,895 3,338 4,886 5,088 5,293 5,900
6→7 6,397 7,033 6,715 5,755 8,572 8,926 9,286 10,356
7→8 11,029 12,126 11,578 9,922 15,038 15,660 16,291 18,169
8→9 19,015 20,907 19,962 17,107 26,383 27,473 28,581 31,875
9→10 32,785 36,046 34,417 29,495 46,286 48,199 50,142 55,921
10→11 56,526 62,149 59,343 50,854 81,203 84,559 87,968 98,107
11→12 97,458 107,153 102,307 87,679 142,462 148,350 154,330 172,118
12→13 168,031 184,747 176,397 151,171 249,933 260,263 270,755 301,961
14以降 289,709 318,529 304,132 260,639 438,479 456,601 475,008 529,757

(*) レベル14以降は、次のレベルアップに必要な経験値は一定となる。

【目標となる経験値(累積値)】

レベル 戦士 魔法使い 僧侶 盗賊 司教 君主 忍者
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1,000 1,100 1,050 900 1,200 1,250 1,300 1,450
3 1,724 1,896 1,810 1,551 2,105 2,192 2,280 2,543
4 2,972 3,268 3,120 2,674 3,692 3,845 4,000 4,461
5 5,124 5,634 5,379 4,610 6,477 6,745 7,017 7,829
6 8,834 9,713 9,274 7,948 11,363 11,833 12,310 13,729
7 15,231 16,746 15,989 13,703 19,935 20,759 21,596 24,085
8 26,260 28,872 27,567 23,625 34,973 36,419 37,887 42,254
9 45,275 49,779 47,529 40,732 61,356 63,892 66,468 74,129
10 78,060 85,825 81,946 70,227 107,642 112,091 116,610 130,050
11 134,586 147,974 141,289 121,081 188,845 196,650 204,578 228,157
12 232,044 255,127 243,596 208,760 331,307 345,000 358,,908 400,275
13 400,075 439,874 419,993 359,931 581,240 605,263 629,663 702,236
14 689,784 758,403 724,125 620,570 1,019,719 1,061,864 1,104,671 1,231,993


(7) 所持金(GOLD/G.P.)
正式名称は「Gold Point」。モンスターを倒したり宝箱を開けると所持金が増える。所持金は一人当たり最小 0 (GOLD/G.P.) 、最大 281,474,976,710,655 (GOLD/G.P.) まで。


(8) 年齢
年齢は次の2つのパラメータから構成される。この内、ゲーム内で確認できるのは年齢のみであり、経過週は確認できない。

パラメータ 画面で確認 解説
年齢 ー128~127歳
いわゆる年齢。寿命は無い。
127歳を超えるとー128歳になり、以降ー127歳、ー126歳、ー125歳…と加齢していく。
ただし画面上は3文字表示なので、ー128~ー100歳の間は「128」~「100」と表示される。その為、若返ってる様に見える。
経過週 不可 現在の年齢での時間経過(週単位)。
0 ~ 51週、52週経過で+1歳


●初期値
キャラクターの新規作成時に、下記の規則で決まる。これは全種族・全職業共通である。

パラメータ 画面で確認 解説
年齢 14~16歳(ランダム)
経過週 不可   24周目(固定)


●加齢
年齢は下記のイベントで変化する。

場所 イベント 加齢
冒険者の宿 馬小屋 1/7の確率で+1週
6/7の確率で変化無し
有料の部屋
(H.P.がフル)
有料の部屋
(ダメージあり)
 +1週/泊
カント寺院 死亡・灰からの蘇生 +1~52週(ランダム)
訓練所 転職  +252週(固定)


●影響
年齢の影響は下記のみ。

 ・レベルアップ時の能力値の上下。詳細は「攻略データ - キャッスル」の「レベルアップ」を参照。


(9) A.C.
正式名称は「Armor Class(アーマークラス)」。取扱説明書では「この値が小さいほど敵の攻撃が当たりにくくなります。裸のときは10で、防具を装備すると小さくなります」と説明されている。ただし「忍者」だけは、何も装備をしていないと、防具に関係無くレベルに応じて値が小さくなる。

防具を装備すると値が小さくなります。防具ごとの下げ幅は「攻略データ - アイテム」(工事中)を参照。
「忍者」は何も装備をしていない場合、3レベルごとにー1の補正が入る。


なおA.C.が-10以下の場合、ステータス画面以外では「LO」( LOW の略)と表示される。


(10) 特性値
画面左側中央に並ぶ6つのパラメータが特性値。最初に種族とボーナスポイントの割り振りで値が決まり、その後はレベルアップと共に値が上下する。いずれの特性値も最大値は18
各特性値の影響を下記に纏める。

特性値 値の範囲 解説
ちから 16 ~ 18 1上昇毎に直接攻撃の命中率+5(%)
1上昇毎に1ヒット毎のダメージ+1(18だと+3となる)。
6 ~ 15 特に影響無し。
0 ~ 5 1減少毎に直接攻撃の命中率ー5(%)
ちえ 0 ~ 18 1上昇毎に魔法使い呪文の習得確率が約3.333…(%)アップ
よって習得確率は0~60(%)。
この判定は呪文一つごとに行われる(*)
なお、知恵が0だと一切習得しない(必習呪文を除く)
(*) 但し必習呪文は必ず覚える。
しんこうしん 0 ~ 18 1上昇毎に僧侶呪文の習得確率が約3.333…(%)アップ
よって習得確率は0~60(%)。
この判定は呪文一つごとに行われる(*)
なお、信仰心が0だと一切習得しない(必習呪文を除く)
(*) 但し必習呪文は必ず覚える。
(補足) ディスペルには影響しない。
せいめいりょく 17 ~ 18 レベルアップ時のH.P.の上昇幅が大きくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。
また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。
死からの蘇生:
 ディ・カドルト:17…72(%)、18…76(%)
 カント寺院:100(%)成功
灰からの蘇生:
 ディ・カドルト:17…72(%)、18…76(%)
 カント寺院:17…91(%)、18…94(%)
16 レベルアップ時のH.P.の上昇幅が大きくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。
また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。
死からの蘇生:
 ディ・カドルト:68(%)
 カント寺院:98(%)
灰からの蘇生:
 ディ・カドルト:68(%)
 カント寺院:88(%)
6 ~ 15 死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。
死からの蘇生:
 ディ・カドルト:1上昇で4(%)アップ
         成功率:28~64(%)
 カント寺院:1上昇で3(%)アップ
       成功率:68~95(%)
灰からの蘇生:
 ディ・カドルト:1上昇で4(%)アップ
         成功率:28~64(%)
 カント寺院:1上昇で3(%)アップ
       成功率:58~85(%)
レベルアップ時のH.P.の上昇幅への影響は無い。
4 ~ 5 レベルアップ時のH.P.の上昇幅が小さくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。
また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。
死からの蘇生:
 ディ・カドルト:4…20(%)、5…24(%)
 カント寺院:4…62(%)、5…65(%)
灰からの蘇生:
 ディ・カドルト:4…20(%)、5…24(%)
 カント寺院:4…52(%)、5…55(%)
3 レベルアップ時のH.P.の上昇幅が小さくなる。詳細は「レベルアップ」を参照。
また、死・灰からの蘇生の成功率が下記になる。
死からの蘇生:
 ディ・カドルト:0(%)
 カント寺院:59(%)
灰からの蘇生:
 ディ・カドルト:0(%)
 カント寺院:49(%)
0 ~ 2 画面が
「** あなたは ろうすいで しんだ **」
となり、ロスト状態となる(但しキャラクターデータはこの時点では残る)。
すばやさ 0 ~ 18 15以上の場合、戦闘時の行動順が比較的早くなる。一方、7以下の場合は行動順が比較的遅くなる。8~14は行動順には影響しない。詳細は「攻略データ - 戦闘」の「行動順」(工事中)を参照。
また、罠の識別の成功率が下記となる。
  盗賊 :1上昇ごとに6(%)アップ
  忍者 :1上昇ごとに4(%)アップ
  戦士 :1上昇ごとに1(%)アップ
 上記以外:影響無し

この他、罠の解除に失敗した場合の罠の発動率が、素早さが1上昇ごとに5(%)減る。素早さ0では100(%)発動し、素早さ18の発動率は10(%)となる。

なお、敵からの逃走の成功率には影響しない。
うんのつよさ 0 ~ 18 この値が高いほど、下記の影響がある。実際の効果は単純には計算できない。詳細は「(15) 運勢値」を参照。
敵の直接攻撃の追加効果(毒、麻痺、石化、クリティカル)の回避率が上がる
ブレスのダメージが半分になりやすい
ガス爆弾で毒になりやすくなる(*1)
メイジブラスターで麻痺・石化しにくくなる
プリーストブラスターで麻痺・石化しにくくなる
(*1) 運が強いほど悪化するのでバグと思われる。

 

(11) H.P.
正式名称は「Hit Point(ヒットポイント)」。取扱説明書では「傷を負うたびに差し引かれ、ゼロになると死んでしまいます」と説明されている。H.P.は下記の2つのパラメータで構成される。

●H.P.
現在の値で、この値がゼロ以下になると死亡状態となる。最大H.P.以上には大きくならない。

 回復方法 【1以上ある場合】
・宿で有料の部屋に泊まる
・治療呪文(ディオス、ディアル、ディアルマ、マディ)
・「ちりょう」の薬を使う
・ハマンやマハマンの「パーティをかいふくさせる」
・回復効果のあるアイテムを所持して行動する
・「ワードナのまよけ」のスペシャルパワーを使う
【0(死亡・灰)の場合】
・カント寺院で生き返らせる
・蘇生呪文(ディ、カドルト)を成功させる
・マハマンの「ししゃをいきかえらせる」
 減少方法 ・敵の攻撃を受ける
・宝箱の罠(石弓の矢、爆弾)を受ける
・落とし穴に落ちる
・毒状態のまま行動する
・「しのゆびわ」を所持して行動する


●最大H.P.
H.P.を回復できる最大値。H.P.はこの値以上に出来ない。最小は 1 で、最大 65,535 まで上げられる。

 増加方法: ・レベルアップ
・「しゅりけん」のスペシャルパワーを使う
 減少方法: ・エナジードレインを受ける


(12) 状態
キャラクターの身体的な状態で、下記の種類がある。

状態 説明
OK 問題無い状態。
どく 毒にかかり、行動する毎にH.P.が減っていく状態。
現在のH.P.が50未満… 1ずつ減る(*1)
現在のH.P.が50以上… 表外(*2)を参照
僧侶呪文の ラツモフィス か マディ、または地上への帰還で治療できる。
まひしている 全身が麻痺し、各種行動が出来ない状態。
僧侶呪文の ディアルコ か マディ、またはカント寺院で治療できる。
いしになった 全身が石化し、各種行動が出来ない状態。
僧侶呪文の マディ、またはカント寺院で治療できる。
しんでいる 死亡し、各種行動が出来ない状態。
僧侶呪文の ディ か カドルト、またはカント寺院で蘇生できる。
はいになった 灰になった状態。ロスト一歩手前。
僧侶呪文のカドルト、またはカント寺院で蘇生できる。
うしなわれた ロストと呼ばれる状態。
各種行動が出来ず、二度と復活も出来ない。
(*1) 厳密には毒を治療しないまま毒針を受けた回数だけ減る。例えば毒を治療しないまま毒針を3回喰らうと、H.P.は一歩ごとに3減る(この時、敵の直接攻撃で毒を喰らうと減少量は1に戻る)。
(*2) 下記の量だけH.P.が減る。
  ( (現在のH.P.)÷2 +(現在のH.P.)×25 ) ÷256
  この式だとややこしいが、実質下記の量だけ減る。なお、上下どちらの式も小数点以下は切り捨て。
  ( (現在のH.P.)-1 ) ÷ 10


(13) 呪文
各呪文のレベルごとの残り使用回数。

記号 説明
魔法使い呪文の残り使用回数。
左からレベル1→レベル8。
僧侶呪文の残り使用回数。
左からレベル1→レベル8。


なお、最大使用回数は画面に表示されない。宿屋に泊ると最大回数まで回復するので、それで確認する。


(14) 所持品
画面左下に、キャラクターが所持しているアイテムの一覧が表示される。アイテムは1人最大8個まで所持が可能。
アイテム名の前の記号には、次の意味がある。

記号 説明
現在装備をしている。
この武器・防具は装備出来ない。
未鑑定の状態。
薬。「つかう」で効果を発揮する。
巻物。「つかう」で効果を発揮する。


(15) 運勢値 (セービング・スロー)
罠や敵の攻撃に対して、職業や種族ごとに有利・不利がある。この有利・不利を決めるパラメータが運勢値(セービング・スロー)である。しかし、この運勢値は取扱説明書やゲーム中で説明が無く、画面上でも確認出来ない。運勢値は固定値(定数)の為、特徴として記憶しておくことになる。

運勢値1 … 敵の直接攻撃の追加効果(毒、麻痺、石化、クリティカルヒット)の回避率に影響。値が高いほど、回避しやすくなる。
運勢値2 … ブレスのダメージを半減する確率に影響。値が高いほど半減しやすくなる。
運勢値3 … 未使用と見られる。
運勢値4 … ガス爆弾の爆発時に毒になる確率に影響。値が高いほど毒になりやすくなる(*1)
(*1) 値が大きいほど悪化するのでバグと思われる。
運勢値5 … メイジブラスターとプリーストブラスターの回避・軽減率に影響。値が高いほど、回避しやすく、また石化し難くなる。


職業 運勢値1 運勢値2 運勢値3 運勢値4 運勢値5
戦士 3 0 0 0 0
魔法使い 0 0 0 0 3
僧侶 0 3 0 0 0
盗賊 0 0 0 3 0
司教 0 2 2 0 2
2 0 0 0 2
君主 2 2 0 0 0
忍者 3 2 4 3 2


種族 運勢値1 運勢値2 運勢値3 運勢値4 運勢値5
人間 1 0 0 0 0
エルフ 0 0 2 0 0
ドワーフ 0 0 0 4 0
ノーム 0 2 0 0 0
ホビット 0 0 0 0 3


以上を3段階評価すると、下記の通りになる。

職業 追加効果
の耐性
ブレス
半減
ガス爆弾
の耐性
ブラスター
の耐性
説明
各々の耐性が…
戦士 × ○:高い、△:普通、×:弱い、-:影響無し
魔法使い × ×
僧侶 × ×
盗賊 × × ×
司教 ×
×
君主
忍者 ×


種族 追加効果
の耐性
ブレス
の半減
ガス爆弾
の耐性
ブラスター
の耐性
説明
各々の耐性が…
人間 × × ○:高い、△:普通、×:弱い
エルフ × × ×
ドワーフ × × × ×
ノーム × ×
ホビット × ×


それぞれの具体的な回避率は下記を参照。

追加効果への耐性 … 「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)
ブレスのダメージ半減 … 「攻略データ - 戦闘」の「敵からの攻撃」(工事中)
ガス爆弾への耐性 … 「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)
ブラスターへの耐性 … 「攻略データ - 宝箱」の「罠」(工事中)

 

- 以上 -


【更新履歴】
2023年 9月17日:追加ページへのリンクを設定。文言を一部見直し。
2023年 5月 7日:正式公開。
2018年11月27日:新規公開